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La caja de Skinner y los videojuegos

¿Alguna vez has sentido que juegas pero no te diviertes?

Me demore un poco en crear esta publicación porque al no ser un psicólogo sentí la necesidad de profundizar más para darles ideas más concretas y fundamentadas así que converse sobre el tema con un amigo psicólogo y aficionado como yo al diseño de videojuegos y repase distintos materiales didácticos y entrevistas en mis archivos guardados y creo estar listo ¡Así que ahí vamos!

El diseño de videojuegos es tanto un arte como una ciencia y no debe sorprendernos que los diseñadores busquen aprovechar algunas características humanas para poder aumentar su rentabilidad y relevancia. Siendo sinceros, los juegos que utilizan demasiados trucos en lugar de concentrarse en la jugabilidad, las mecánicas o incluso en la estética probablemente no consigan que el jugador se interese por una secuela ya que una vez que se dé cuenta que el juego no es bueno probablemente lo borre y nunca más lo vuelva a jugar, contradiciendo su objetivo de generar ingresos a largo plazo… a menos que consigas un éxito como el de Candy Crush o Farmville que son un juegos en 1 millón.

No quiero extenderme más así que iré al grano, hoy vamos a hablar de la caja de Skinner y como los descubrimientos derivados de esta investigación son usados para incentivar que sigamos jugando y gastando aun cuando ya no es divertido.

Tengan en cuenta que esto es una versión MUY simplificada de la teoría creada por  Burrus Frederic Skinner (psicólogo estadounidense de profesión) para hacerla más fácil de entender.

La hipótesis era que se podía condicionar la manera en que las personas toman decisiones y la puso a prueba colocando una paloma en una pequeña caja de su creación en la cual instalo un botón; cada vez que el ave picoteaba el botón recibía una recompensa, parece algo simple pero el hecho que lo hiciera a propósito implicaba que decidía que quería el premio y si Skinner lograba definir qué tan seguido el ave realizaba esta acción demostraría que podría condicionarlas para que decidan realizar una acción. A esto se le llama condicionamiento operante y la principal diferencia con el condicionamiento clásico es que no se trataba de una reacción automática a un estímulo externo, sino que involucraba tomar una decisión. Como imaginaran los resultados de esta investigación también se aplican a los humanos.

Pero… ¿Cómo se aplica esto en los videojuegos?

El condicionamiento operante se basa en refuerzos y castigos ante una determinada acción que pueden ser tanto positivos (que implican dar algo) como negativos (que implican quitar algo) y se entiende de la siguiente manera:

Como puedes haberte dado cuenta algunos estímulos son necesarios para poder guiar al jugador por el camino deseado y enseñarle lo que debe conocer para poder seguir jugando mientras que otras son claras recompensas o castigos diseñados para mantenerte enganchado/a y regresar al día siguiente o para dedicarle más horas una actividad.

Es importante recalcar que ofrecer la misma recompensa cada vez que el/la  jugador/a realiza una acción no es la mejor manera de mantenerlo/a entusiasmado/a ya que una vez que llega a saciar su necesidad la recompensa pierde su efecto. Los casinos llevan décadas utilizando este tipo de trucos entre otros para que las personas sigan regresando y es uno de los motivos por el que algunas personas pueden pasar horas de horas jalando una palanca o apretando un botón y salir satisfechos habiendo ganado unas cuantas monedas cuando pudieron haber ganado lo mismo o más trabajando.

En conclusión, si bien es cierto que no debemos satanizar a quienes usan lo aprendido gracias a Skinner, nosotros como diseñadores tenemos la responsabilidad de respetar a nuestro público y no crear juegos de baja calidad que únicamente utilicen estas trampas psicológicas para enganchar a nuestros jugadores en un juego mediocre ya que esto no beneficia a ninguno de los involucrados. Debemos aprovechar estos trucos para crear momentos que mejoren la experiencia del jugador para que al final del día terminen satisfechos y podamos estar orgullosos de nuestro trabajo.

Como siempre si algo no te quedo claro o no estás de acuerdo con alguna de nuestras ideas por favor escríbeme para conversar.

¡Si te gustaría que publique un podcast para conocer más detalles ponlo en los comentarios!

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Publicado por El Tío Gamer

Aficionado al diseño de juegos, creación de experiencias y desarrollo de la industria peruana de videojuegos.

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