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8 Filtros para medir la calidad de tu juego

Tal vez nunca estemos completamente felices con el juego que diseñamos porque, seamos sinceros, siempre encontraremos algo que mejorar, pero por falta de tiempo, presupuesto o por limitaciones técnicas no podemos agregar (aun… ( •̀ᴗ•́ )و ̑̑). Como siempre digo debemos estar orgullosos de nuestro producto final, pero si nuestro objetivo también es que el juego sea rentable tenemos que evaluarlo desde distintas perspectivas o filtros.

Antes de continuar quiero aclarar que estos filtros no son de mi creación, sino que han sido descritos por Jesse Schell en su libro “The Art of Game Design” (El arte del diseño de juegos) y me parecieron muy interesantes y útiles, por lo que decidí hablar de ellos y agregar un poco de mi parte (no todos los filtros son traducciones exactas pero los conceptos son los mismos).

1 Impulso Artístico:

Para poder pasar este filtro es necesario ver hacia nuestro interior y preguntarnos si estamos satisfechos con el juego o la idea que hemos tenido, en otras palabras: ¿Me gusta lo que he creado o estoy creando? ¿Qué sentimiento me genera?

Nunca me voy a cansar de repetirlo, debemos estar orgullosos de lo que creamos, no importa que estés creando un juego para una empresa con fines netamente comerciales o si estás trabajando en un proyecto que busca transmitir un mensaje y que aspire una obra de arte.

2 Grupo Demográfico:

Este filtro de cierta manera genera un balance con el impulso artístico porque implica que veamos nuestro juego como lo haría nuestro público objetivo y analicemos si los elementos que hemos creado realmente tienen el potencial de generar un vinculo con ellos, en otras palabras, buscamos responder la pregunta ¿El grupo demográfico al que me dirijo puede identificarse con mi juego? Si es así ¿De qué manera?

La manera de utilizar este filtro correctamente es tomándote el mayor tiempo posible para conocer el grupo demográfico al que te diriges y no simplemente suponer que es lo que les gusta o lo que a ti te gustaba a esa edad o te gustaría cuando tengas su edad. No basta hacer encuestas por internet, es necesario meterte de cabeza y asistir a los lugares que frecuentan y tomarte el tiempo de conversar con ellos y conocer que los atrae, que los hace felices, cuanto tiempo juegan, a que hora, con quien, etc.

3 El Diseño de la Experiencia:

Este filtro nos ayuda a determinar si nos hemos dejado llevar o si realmente hemos utilizado todas las posibles herramientas aprendidas sobre el diseño de juegos para crear la experiencia que buscamos en este caso lo que queremos responder es lo siguiente ¿El juego está bien diseñado? ¿Las mecánicas son las adecuadas? ¿Es diseño es intuitivo? ¿Los elementos se encuentran bien integrados en la experiencia?

Es muy fácil emocionarse y agregar contenido sobre contenido, querer incluir mecánicas nuevas, elegir la música que más nos gusta o agregar todos los efectos visuales o de sonido que podamos pero recuerda que el trabajo de un diseñador es encontrar a manera que todo lo que se agrega ayude a mejorar la inmersión en el juego y guiar tácitamente a los jugadores y jugadoras.

4 Innovación:

Este filtro puede parecer opuesto al anterior pero su objetivo es hacernos ver si lo que estamos creando tiene algún elemento que lo diferencie del resto y si este elemento diferenciador es realmente positivo. En este caso debemos responder a la pregunta: ¿Qué tiene nuestro juego de innovador?

Rechazar todo lo que ya se sabe sobre el diseño de videojuegos no es la mejor ruta porque sería negarnos la oportunidad de usar lo aprendido en nuestras experiencias previas y las experiencias de otros diseñadores. Los juegos más exitosos son aquellos que logran abordar uno o más elementos existentes del diseño de manera única y bajo un enfoque distinto a los demás.

“Una idea innovadora puede surgir de cualquier parte, como diseñadores debemos tener la curiosidad de un niño y la introspección de un sabio” – El Tío Gamer

5 Comercial y Marketing:

A menos que el juego sea una creación únicamente para tu beneficio personal y quizá para un grupo reducido de personas cercanas a ti seguramente querrás ganar dinero o por lo menos recuperar tu inversión así que este filtro hace que veamos la creación de nuestro juego como un negocio y nos preguntemos ¿El juego será rentable?

Al verlo como un negocio nos daremos cuenta que deberemos tomar decisiones difíciles como por ejemplo: ¿En qué canales lo debo distribuir? ¿Cuánto debería invertir en publicidad y de que tipo? ¿Cómo reducimos nuestros costos? ¿La presentación es la correcta? ¿Qué debería mostrar para que la gente lo compre? Si el juego fracasa ¿Podemos recuperarnos o quebraremos? Si tiene éxito ¿Podre cubrir la demanda? Claro que no podemos tener una respuesta 100% correcta a todas las interrogantes, pero es necesario planear para lo peor aun cuando esperemos lo mejor.

6 Ingeniería:

Las ideas no tienen límites, pero en la realidad estamos sujetos a varios elementos que restringen lo que podemos hacer o crear, por lo que este filtro busca responde la pregunta ¿Es posible construir el juego con la tecnología que contamos?

En este punto no solo debemos considerar la tecnología disponible para crear nuestro juego sino tambien la tecnología con la que contaran los usuarios finales de nuestro juego, por ejemplo, un juego como Pokemon Go requiere de la capacidad del GPS en nuestros celulares para funcionar como lo conocemos, la versatilidad de las pantallas táctiles para construir las mecánicas del juego, la suficiente memoria en nuestros equipos para funcionar sin problemas y requirió la masificación de los smartphones. Ahora, imaginemos que hubieran lanzado el juego por el año 2008 para Blackberry, claramente hubieran existido muchas restricciones tanto en las mecánicas como en los gráficos, pero el principal limitante hubiera sido que no todos estarían dispuestos a sacrificar su reducido espacio de almacenamiento o comprar un smartphone solo para jugar.

7 Aspecto Social y Comunidad:

Los juegos siempre han sido una actividad compartida, ya sea de manera directa o indirecta, aun cuando distintos medios quieran hacer creer lo contrario, por lo cual debemos preguntarnos ¿Nuestro juego cumple con los objetivos sociales o de comunidad que buscamos?

Es importante colocar herramientas dentro del juego que permitan que una comunidad se desarrolle de manera orgánica alrededor del mismo, por ejemplo, los jugadores pueden compartir sus logros en sus redes sociales, pueden invitar a amigos y compartir los ítems que han recolectado, los jugadores pueden dejar mensajes advirtiendo a otros de un peligro más adelante o alentándolos a continuar, agregar bonificaciones por retar a un amigo, crear canales oficiales de comunicación y unirte a grupos o foros donde conversan de tu juego son grandes ideas pero de ninguna manera son las únicas posibilidades.

8 Playtesting:

Quizá uno de los filtros más importantes según el autor, el playtest, o prueba de juego es un elemento clave para poder observar cuales son las posibles áreas de mejora y la pregunta fundamental propuesta es ¿Los que prueban el juego se están divirtiendo?

Creo que en este filtro la pregunta del autor se queda corta porque el concepto de diversión varía de persona a persona y puede ser completamente opuesto entre un evaluador y otro, además es muy limitado, por lo que para mi la pregunta central debería ser ¿Se cumplieron los objetivos de la fase de diseño? Permíteme explicarte porque, el diseño del juego debe orillar al jugador a realizar una acción aun cuando la estructura del juego no sea lineal (ya dependerá del jugador en que momento desee hacerlo) y debe permitir observar en que momentos se rompe la inmersión, que sentimientos genero en el jugador, donde tuvo problemas imprevistos para avanzar, encontrar errores en la programación, etc.

¡UF! ¿Sigues aquí? ¡INCREIBLE!

Para terminar, todos estos filtros se vuelven más complejos a medida que el equipo de trabajo es más grande y tanto la inversión como los riesgos son mayores, pero no tengas miedo de revisar tus filtros cuantas veces sea necesario porque a veces modificar algo para pasar un filtro puede ocasionar que ya no pases otro. Recuerda que al final todo es para mejorar tu juego.

¿Estas de acuerdo con los filtros? ¿Qué filtros agregarías, quitarías o modificarías?

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Publicado por El Tío Gamer

Aficionado al diseño de juegos, creación de experiencias y desarrollo de la industria peruana de videojuegos.

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