Soy un aficionado del diseño de juegos con ganas de compartir lo que he aprendido de distintos desarrolladores, especialistas del sector y cientos de horas de lecturas y videos sobre diseño de videojuegos y la industria.
El Test de Bechdel y Los Videojuegos

Antes de empezar me gustaría agradecer a FemDevsPerú por su colaboración. Considero que la suma de nuestros aportes benefició mucho el contenido de este artículo.
¿Consideras que las mujeres están bien representadas en los videojuegos? Si es así te invito a que menciones 5 juegos con personajes femeninos fuertes que no existan únicamente para poder ayudar al héroe principal (hombre) a lograr su objetivo o para mostrar un poco de piel y llamar la atención de unos cuantos calentones. Si lo lograste permíteme felicitarte porque el 95% de las personas a las que les pregunte no pudieron mencionar más de 3.
Entonces… ¿En qué consiste el test de Bechdel?
Alla por la década de los ’80 Alison Bechdel, una historietista estadounidense, creo un comic a manera de crítica resaltando la falta de representación y profundidad de los personajes femeninos en el cine, con su tono de burla presenta como un gran logro el poder encontrar en una película que cumpla con 3 simples condiciones:
- Debe haber como mínimo 2 mujeres.
- Dichas mujeres deben conversar entre ellas.
- La conversación no puede tratarse de un hombre.
A simple vista parecen puntos válidos y sencillos de cumplir, pero te sorprendería saber cuántas películas famosas no cumplen siquiera con estas 3 condiciones y ni hablar de los videojuegos.
Tenemos que entender que la industria del cine lleva décadas de ventaja a la industria de los videojuegos y sin embargo aun tiene mucho que aprender así que no es sorpresa que los videojuegos, una forma de arte comparativamente joven, cometa errores similares… aunque en retrospectiva la industria debería aprender de los errores de los medios con más experiencia.
Ahora bien, aunque el test de Bechdel parecer una manera sencilla e interesante para medir la representación y profundidad de los personajes femeninos en un videojuego no puede ser considerada como una herramienta universal debido a que es poco funcional por los siguientes motivos:
- No considera el valor objetivo de la conversación entre las mujeres.
Las mujeres podrían estar dentro de una peluquería conversando sobre sus mascotas para añadir un elemento cómico mientras el personaje principal pasa conduciendo por la ventana durante una cinemática, esto no las hace personajes memorables ni mucho menos representan un dialogo memorable que aporte al curso de la experiencia. No es posible agregar unas cuantas mujeres a un juego y pretender que eso se considere diversidad.
2. El valor del personaje femenino radica en que tanto se le humaniza.
Con esto nos referimos a como se desarrolla o construye su personalidad a través de sus diálogos, sus acciones y mostrando una evolución conforme avanza el juego, claramente esto no siempre es posible y depende mucho de la narrativa, del tipo de juego y de la construcción de los personajes en general. Más allá de la simple existencia de personajes femeninos (o cualquier otra minoría), es importante considerar su desarrollo e individualidad a la hora de hablar de representación. ¿Son estos personajes su propia persona? ¿Existen más allá de los hombres en su vida? ¿Tienen deseos, sueños, expectativas, gustos, pasa tiempos? ¿Cómo se ve el mundo a través de sus ojos, de su experiencia como mujeres dentro de él? ¿Es posible mostrar estas características dentro de la historia, dentro del juego?
3. Se encuentra desfazada
Tal vez era razonable en su momento si lo tomas como pequeños pasos de bebe, pero nuestra percepción de representación necesita actualizarse al igual que nuestras herramientas para medirla, el Test de Bechtel hace un buen trabajo evidenciando un problema en la industria del cine, pero verlo y solucionarlo son dos cosas diferentes. En la actualidad existen muchos canales de entrada para acceder a los videojuegos y más mujeres se están interesando más en ellos, pero una gran cantidad de ellas no se sienten representadas.
Si queremos más videojuegos que atraigan a un público femenino, la industria debe incluir más mujeres en las distintas fases de desarrollo y esto se va a ir logrando a medida que se generen espacios más inclusivos. No basta con crear más videojuegos con mujeres como personajes principales modeladas para jalar la vista del público masculino o para complacer al público femenino ya que, aunque hombres y mujeres tienen el mismo valor y se enfrentan muchos problemas similares el ángulo desde el que cada uno los ve tiene distintas aristas y lentes lo que crea diversidad de contenido y permite hacer que las historias, los personajes y las interacciones se sientan más reales. No voy a entrar en más detalle porque pienso que el tema de diversidad de genero en la industria requiere ser analizado de manera más profunda y el objetivo de este blog es dar a conocer el test de Bechdel y opinar sobre el por lo que lo dejare en el pizarrón pero quiero dejarles este mensaje, sin importar el género que tengan no ignoren su pasión, si esta se encuentra en el mundo de los videojuegos busquen el nicho en el que se encuentren mas cómodos/as exploren sus talentos y limitaciones y quizá los/as vea en los créditos del siguiente gran lanzamiento.
Lo Que WoW Nos Enseño Sobre Las Pandemias

Teniendo en cuenta todo lo que está pasando y que hace poco mi médico me indico que debían hacerme un procedimiento para descartar que tuviera el coronavirus ya que había regresado medio enfermo de mi viaje a Punta Cana en República Dominicana no puedo evitar hacer esta comparativa.
El 13 de septiembre de 2005, se detectaron los primeros indicios de una pandemia que amenazaría con exterminar varias regiones en todo el mundo. Todos los intentos por contener la infección fracasaron y durante una semana el pánico se expandió como fuego en un pastizal seco. Pero la tragedia no ocurrió en nuestro mundo, sino en el de World of Warcraft. Quizá para los que están familiarizados con el juego y su historia este blog no será una sorpresa, pero para el resto déjenme ponerlos en contexto.
¿Qué había sucedido?
Todo empezó cuando el parche 1.7.0 agrego un área llamada Zul’Gurub, que contenía diversas recompensas y nuevos retos para los jugadores de alto nivel, los cuales debían enfrentarse al boss final, Hakkar, el ladrón de almas. Este jefe tenia una especie de arma biológica que dañaba a los jugadores y a todos los que se acercaran demasiado a ellos con 200 puntos de daño cada 2 segundos, el efecto debía desaparecer luego de un tiempo, pero debido a un error en el código la mascota de uno de los jugadores se convirtió en el medio de transporte de este virus, el cual empezó a matar a cientos de jugadores de bajo nivel cuando apenas esta llego a la ciudad. Distintas zonas se convirtieron en paramos cubiertos con esqueletos y jugadores atrapados en un eterno ciclo de muerte y resurrección en lo que se llamo el incidente de la sangre corrupta.
¿En que se parece a la situación a la que vivimos actualmente?
Muchos jugadores empezaron a huir de las zonas infectadas extendiendo el alcance del virus a otras regiones del juego. Cuando se notificó de la presencia del coronavirus en China muchas de las personas que se encontraban de viaje empezaron a regresar a volver en masa a sus países sin saber que eran portadores/as extendiendo así el virus.
Blizzard intento aplicar cuarentenas voluntarias para evitar la propagación de la sangre corrupta. En España, el estado ha declarado estado de alarma e insiste que las personas se queden en sus casas hasta que se puedan instalar todas las medidas sanitarias posibles para poder hacerle frente a esta pandemia. Algunos países como Estados Unidos han cerrado sus fronteras a los países europeos por miedo al contagio, pero no se sabe que tan eficiente sea la medida a estas alturas.
Algunos jugadores se ponían en riesgo para intentar curar a jugadores de bajo nivel e incluso se organizaron grupos para ayudar a los infectados, ya sea por motivos altruistas o porque simplemente no tenían opción. A nivel micro, los doctores y familiares de los afectados ponen su salud en riesgo al ayudar a pacientes infectados y a nivel macro los países se organizan para poder orientar esfuerzos que permitan controlar la crisis compartiendo información y estableciendo procedimientos que protejan a las personas.
Varios jugadores decidieron que sin importar si estaban infectados o no seguirían jugando, contagiando a más personajes e incluso NPC’s en el proceso. En el Perú han cerrado colegios hasta finales de marzo y se han prohibido eventos con más de 300 asistentes e incluso si sospechan que puedes tener el virus te hacen firmar un documento donde te comprometes a quedarte en casa hasta que te hagan una prueba de descarte y salga negativa, pero paralizar la vida de las personas de un momento a otro nunca va a ser fácil ya que deben trabajar, ir a comprar o realizar otras actividades necesarias. Sin embargo, si deberíamos tomar las precauciones del caso y no exponernos a riesgos innecesarios.
Algunos jugadores mal intencionados decidieron “aprovechar la oportunidad” para contagiar a todos los jugadores que pudieran, complicando aún más la situación. Sinceramente espero que este no se el caso en la vida real pero ciertamente existen personas y empresas que se aprovechan de la crisis acaparando bienes o subiendo los precios de los mismos creando expectativas inexactas sobre la efectividad de sus productos.
Al final Blizzard tuvo que hacer un reseteo total de sus servidores y arreglar el ultimo parche para solucionar la crisis.
Para terminar, quiero aclarar que este blog no tiene la intención de banalizar la situación por la que esta pasando el mundo en estos momentos sino la de hacer notar que podemos aprender muchas cosas de los juegos y de la manera en la que interactuamos en y con ellos. El caso de la sangre corrupta de World of Warcraft ha sido utilizado muchas veces como objeto de estudio para observar como se comportan las personas frente a una pandemia y aun cuando no es un reflejo perfecto de la realidad este ejemplo puede ser utilizado como una guía para tomar acción en la vida real. Si pensamos en los jugadores de alto nivel como adultos saludables que podían sobrevivir al virus y pensamos en los jugadores de bajo nivel como poblaciones vulnerables como niños, ancianos y personas con condiciones preexistentes quizá entendamos la responsabilidad que tenemos de evitar el contagio y cuidarnos no solo a nosotros/as mismos/as sino a nuestros seres queridos.
Al momento de terminar este blog me indicaron que había dado negativo en la prueba del coronavirus lo que me dejo mucho más tranquilo, pero me gustaria intarlos/as a cuidarse y acatar lo que el ministerio de salud indique, quiero que se mantengan sanos y cuiden a sus familias.
Como Diseñar un BUEN Tutorial

Un buen tutorial se acomoda a las necesidades del usuario y presenta de manera adecuada toda la información que el jugador necesita saber durante los primeros minutos de juego. Debe ser capaz de captar su atención y brindar herramientas puntuales para que este pueda interactuar con el mundo que haz creado y pueda desenvolverse a su ritmo pero sin cortar demasiado la experiencia.
Te aconsejo tener en cuenta los siguientes puntos para poder diseñar un buen tutorial:
1 El tutorial y el juego están interconectados
Puede parecer tonto siquiera mencionar esto pero creo que es importante iniciar por lo básico. Digamos que estas trabajando en un juego para celulares donde el personaje debe correr y lanzar bombas de gas que recoge en el camino a enemigos para poder llegar a un bunker seguro dentro de un limite de tiempo. Aquí podemos identificar 4 mecánicas básicas a enseñar: correr (moverte), recoger items, apuntar y lanzar. Una buena opción podría ser colocar al jugador en una copia de nuestro primer nivel donde no puede morir pero si recibir el suficiente daño como para creer que si y que cuando tenga aplicar una de las mecánicas por primera vez cuadro se ponga en cámara lenta y se resalte el «boton» que debe presionar o un dedo que se arrastre por la pantalla para apuntar.
2 Establece un orden de prioridad
Pregúntate que es lo que el jugador va a estar haciendo durante más tiempo y concéntrate en eso, si la mayor parte de tu juego se basa en resolver rompecabezas o acertijos entonces empieza por ahi y luego dedícale un espacio al resto de acciones. Esto no solo te va a ayudar a mantener un registro de todo lo que contiene tu juego sino que te va a permitir identificar si existen mecánicas repetitivas que pueden ser eliminadas para ahorrar tiempos de programación, enfocarte en mejorar las existentes y darle al jugador un panorama más real sobre que puede esperar del juego.
3 Hazlo interactivo
Si te digo que vas a pasar los primeros 10 minutos de un juego leyendo como debe ser jugado probablemente lo pienses 2 veces cuando sabemos que lo que quieres es empezar a jugar de una vez. Después de todo casi nadie lee las instrucciones de monopolio si alguien puede explicarlas. Esfuerzate por hacer que tu tutorial sea tan interesante como el resto de la experiencia, esto no implica que vas a colocar una tara demasiado difícil al inicio pero si algo sencillo que este cargado de lo que tu consideras hace interesante a tu juego.
4 Puede ser omitido pero siempre debe ser accesible
Las personas siempre van a buscar la forma de llegar rapidamente a lo que les interesa. Volviendo al ejemplo de monopolio te aseguro que recurrirán al libro de instrucciones cuando existan 2 opiniones diferentes de como se debe jugar. Esto es especialmente importante cuando tenemos un juego con uno o mas arboles de de habilidades porque le da la oportunidad al jugador de revisar cada uno de los elementos cuando mas lo necesita.
Otro argumento a favor de permitir a tus jugadores volver al tutorial es que puede ayudarte a captar nuevamente su atencion. A mi me paso que deje de jugar DOOM en mi ps4 durante 3 meses y cuando intente retomarlo no recordaba ni la mitad de lo que ya había aprendido, me costo mucho volver a agarrar el ritmo y termine guardandolo nuevamente (otro dia hablare de alguna cosas que DOOM pudo hacer mejor).
5 No te cierres en colocar todo tu tutorial al inicio:
Sobretodo si la experiencia creada es larga necesitas ser capaz de dividir la información en partes lo suficientemente digeribles y que sean realmente útiles en el momento adecuado, recuerda, no quieres que el jugador se sienta estancado más adelante porque no recuerda como hacer ese movimiento especifico que le enseñaste durante 5 segundos la semana pasada.
Incluso es bueno dejar unas cuantas cosas fuera para que el juego sea más entretenido o retador y el jugador o jugadora se sienta inteligente cuando lo descubre (algo asi como un movimiento secreto).
Como Diseñar un MAL Tutorial
Una de las principales cosas de las que debemos preocuparnos cuando lanzamos un juego o un app a un un publico masivo es que este puede llegar a captar el interés de personas que no están familiarizadas con el medio y necesitan ayuda para poder entenderlo.
Los tutoriales deben asegurar la accesibilidad a tu juego dando instrucciones de manera adecuada para asegurar que el
jugador disfrute o entienda fácilmente la experiencia que deseábamos crear. Aun cuando los tutoriales parecen la parte más simple o básica es fácil cometer errores si lo dejaste para ultimo minuto por lo que te voy a mencionar algunos
de los errores más importantes que debes evitar:
1 Colocar demasiado Texto:
El texto es la salida más fácil y barata ya que
usualmente involucra poco desarrollo y esfuerzo pero nadie quiere leer una monografía y todos quieren ir directo a la acción, después de todo para eso compraron el juego. Con esto no quiero decir que no debas colocar texto sino que moderes su uso en base a la dinámica de tu juego, por ejemplo, si estas jugando Call Of Duty sería ilógico que te salga una columna de texto indicando como debes apuntar y disparar, pero si estas en un juego como Recettear, un poco de texto es esperado y se ajusta al tono del juego.
2 Hacerlo demasiado
extenso:
Es normal sentir que debes explicar algunas cosas
para que todo tu esfuerzo no sea ignorado y el jugador pueda captar todas las referencias que colocaste o por otro lado intentamos explicar las mecánicas tal cual se verán más adelante pero por lo general es mejor hacer versiones cortas
y sencillas de digerir para que el jugador tenga ese momento de descubrimiento más adelante. Si tu tutorial dura demasiado puede terminan por aburrir o matar el interés en la experiencia. Si tu juego tiene misiones secundarias en las que el jugador debe recolectar items y llevárselos a un NPC tu tutorial debe ser una versión corta de esto, lo suficiente para demostrar el concepto.
3 Colocar demasiada información al inicio:
Te imaginas que antes de poder empezar a jugar LOL te obligaran a aprender como funcionan los más de 140 campeones. Claramente es demasiada información y el jugador promedio probablemente use menos de 20 y domine menos de 5. Este error normalmente se da cuando existen muchas mecánicas que deben ser utilizadas rápidamente o cuando se tienen mecánicas únicas o innovadoras. Para evitar caer en este error preguntarte ¿El jugador necesita saber esto ahora? ¿Puedo mostrarlo luego? Recuerda que el tutorial debe darle al jugador las herramientas que va a necesitar en lo primeros minutos o la
primera hora de juego (dependiendo que tan denso sea).
4 Hacerlo intrusivo:
Me refiero a que corta la experiencia.
probablemente a un jugador experimentado no deberás enseñarle como saltar, golpear o usar un habilidad básica porque son cosas que puede descubrir intuitivamente pero un jugador con poca experiencia probablemente necesite una ayuda extra. Algunos juegos te obligan a repetir el tutorial cada vez que inicias una nueva partida y esto le quita poder al jugador ya que se vuelve una parte monótona.
5 Asumir que todos
aprenden al mismo ritmo:
A veces pensamos que todo en nuestro juego es intuitivo y no nos detenemos a pensar que algunas personas tienen otra forma de razonar y lo que es lógico para ti puede no serlo para todos y terminas incluyendo cosas que no son relevantes o peor aun omites mecánicas importantes porque ni se te pasa por la cabeza que alguien puede no entenderlas o intuirlas. Para poder evitar este error puedes hacer que distintas personas prueben tu juego y es aun mejor si diversificas la muestra ya que te darán
distintos puntos de vista. En otras palabras testea, testea y testea.
Definiendo «El Diseño de Juegos»

No puedo creer que esta no haya sido mi primera publicación y me emociona mucho poder compartir con ustedes, espero que luego de leer esto entiendan porque me apasiona tanto el diseño de juegos y puedan compartir sus opiniones y sus experiencias conmigo en facebook o twitter .
“El diseño de juegos es el arte y la ciencia de crear experiencias a través de un medio de entretenimiento interactivo con la finalidad de generar un impacto en la vida de las personas”
– El Tío Gamer
Bueno, vamos a analizar juntos esta afirmación:
“…Es el arte y la ciencia…”
El diseño de juegos involucra y fusiona muchos conocimientos de distintas profesiones como la música, el dibujo, la escultura, la narrativa, psicología, programación y física entre otros y el diseñador debe ser capaz de entender como se integran cada uno de estos elementos para crear algo mejor y más grande que la suma de las partes. Esto no quiere decir que el diseñador deba tener siempre la razón ni que deba tener siempre la respuesta correcta, asimismo, es imposible que todo pueda ser previsto y solucionado en la fase de diseño por lo que aprovechar el conocimiento de los especialistas de otras áreas a lo largo de todo el proceso desde la generación de la idea hasta la entrega del producto final siempre va a ser el mejor
camino.
“…Crear experiencias…”
A todos nos a pasado, encendemos la computadora o la consola y por un momento dejamos de estar en el cuarto o la cabina y pasamos a formar parte de este mundo maravilloso en el que corremos, volamos, bailamos, nos asustamos, reímos o incluso lloramos. Esto no se logra de la nada ya que requiere que cada elemento del juego nos coloque en ese estado mental. Por ejemplo, si te gustan los shooters como a mí, te invito a que pienses en lo siguiente, ¿Qué pasaría si tanto la el lanzacohetes como el rifle, la flecha, el rayo o ese lanzador de pollos tuvieran la misma animación y los mismos efectos de sonido? Probablemente no sería tan interesante y definitivamente no seria tan inmersivo, con esto no quiero decir que necesites crear diferencias abismales entre uno y otro, pero si deben haber diferencias sutiles que permitan al jugador percibir un feeling distinto con cada una. El rifle debe darte la sensación de precisión y fuerza, el lanzador de pollos debe ser cómico o retador y el lanzacohetes debe hacerte sentir poderoso y debe cumplir con lo que esperas ver… una fuerte explosión, escombros y las partes de tus enemigos volando por los aires…ahem… mejor sigamos.
“…Medio de entretenimiento interactivo…”
Para ser un medio de entretenimiento interactivo es necesario que quien lo consuma tenga la posibilidad de afectar el resultado directamente y crear su propia experiencia y a diferencia de una película, una obra de teatro o una serie en la televisión esto es posible en los juegos, aun
cuando solo exista un final posible es necesario que tomes una decisión para poder llegar a el.
Cada vez que coges una moneda, una poción, un arma o un paquete de salud, tomas un camino en lugar de otro, decides ignorar las indicaciones de un NPC o te tomas más tiempo del que deberías buscando hasta el último ítem de la habitación antes de continuar estas tomando decisiones que afectaran tu experiencia, ritmo del juego y en algunos casos incluso te llevaran a un final diferente y eso hace que tantas personas puedan identificarse con los juegos ya que permiten trazarte tus propios objetivos como alcanzar el puntaje máximo, pasar el nivel lo más rápido posible, encontrar todos los secretos, etc.
“…Con la finalidad de generar un impacto en la vida de las personas”
Los juegos pueden tener distintos significados para cada persona, para algunas son un escape temporal de la realidad, un pasatiempo, una manera de expresarse libremente, una manera de ser aceptado socialmente y para otros se convierten en parte de su identidad, pero sin importar el motivo los juegos generan un impacto en la vida de todos los que interactúan con ellos. El impacto puede ir desde algo tan sencillo como matar el aburrimiento, ser una forma de recargar baterías o ayudarnos a entender situaciones complejas que puedan estar sucediendo a nuestro alrededor o incluso a entendernos a nosotros mismos.
Quiza hayas notado que no he utilizado la palabra videojuegos, sino juegos y esto es porque tanto los juegos tradicionales como los videojuegos pueden adaptarse de distinta forma a la descripcion que les he dado.
Espero haberte podido dar una mejor idea de porque me apasiona tanto el diseño de videojuegos
Como Pasar de Videojuego a Esport

El mercado de los esports reporto ingresos por más de 860 millones de dólares a nivel mundial en el 2018 y proyecta a duplicarse para el 2020 Fuente.
Hace poco más de una semana me llego una invitación de ISIL para asistir a una conferencia sobre “La Profesionalización del Gaming en el Perú, donde se presentaron Paulo Tuya (PawpawDOTA), Kevin Muñoz (Lucky) y Rodrigo Vázquez (Director General de Lima Games Week), quienes hablaron de si posible ser jugador profesional de videojuegos, como ser un caster profesional de vídeo juegos y sobre el ecosistema del gaming en el Perú respectivamente.
Cada uno definitivamente aporto algo distinto a la discusión y recomiendo que los sigan en sus redes sociales si quieren saber más pero en esta ocasión me voy a enfocar en lo dicho por Paulo Tuya sobre las características que debe tener un videojuego para llegar a convertirse en un esport, como son gameplay competitivo, auspiciadores, desarrolladores, flujo constante de dinero y contar con una gran base de jugadores entre otras que agregare.
Antes de continuar quiero aclarar que lo que viene a continuación son solo opiniones desde mi punto de vista como aficionado al diseño de videojuegos y la industria e invito tanto a PawpawDOTA como a ustedes a conversar y si es necesario debatir sobre lo que voy a decir a continuación.
1 Gameplay Competitivo:
Esta característica es definitivamente clave para cualquier juego que aspire convertirse en un esport. Es este elemento el que va a permitir que los jugadores más habilidosos resalten por sobre el resto y se vuelvan claros representantes del juego lo que facilita la promoción y asegura mantenernos al filo de nuestros asientos cuando vemos una partida entre 2 equipos rivales peleando codo a codo preguntándonos en qué momento nuestro jugador favorito saca un as bajo la manga o realiza una jugada espectacular. Ahora, un gameplay competitivo ideal permite que se jugadores con distintas habilidades tengan oportunidad de brillar, ya sea por su estrategia, reflejos, puntería, conocimientos del mapa o quizá por su liderazgo.
2 Auspiciadores:
Los auspiciadores no solo ayudan a financiar eventos o torneos sino que aportan nuevos canales de comunicación para llegar a más personas y dependiendo de qué tan reconocidos sean pueden hacer tu escena competitiva mucho más respetable y atractiva para jugadores profesionales y espectadores, es distinto que te auspicie mi prima, la tía veneno, a que te auspicie movistar porque un auspiciador serio atraerá a otros similares, claramente no será fácil conseguir grandes auspiciadores al inicio y hay que aprovechar la oportunidad si se nos presenta y respetar a nuestros auspiciadores porque ellos creen en ti McQueen.
3Desarrolladores:
El rol de los desarrolladores es el de continuar trabajando para mejorar la experiencia de los jugadores e ir agregando o adaptando elementos al juego que se acomoden mejor a sus expectativas y los cambios de comportamiento, esto es una ventaja que tienen los video juegos por sobre los juegos tradicionales, porque te permiten ir haciendo cambios, agregar parches sin necesidad de distribuir un juego nuevo que solo los más entusiastas comprarían. También es importante que sean capaces de modificar características del juego para evitar que se aprovechen descaradamente para obtener una ventaja injusta o que requieran poca habilidad y creen un desbalance en la escena competitiva. Esto implica involucrar programadores, diseñadores, especialistas de audio e imagen, etc.
4Flujo constante de dinero:
Como cualquier negocio se necesita constante inyección de capital para poder mantenerlo a flote y lograr sus objetivos. Los video juegos pueden financiar su escena competitiva de distintas maneras además de la venta propia del juego, tanto dentro del mismo a través de micro transacciones o por fuera vendiendo de artículos relacionados, entradas a eventos e incluso financiando el proyecto con los auspiciadores de los que ya hablamos y aprovecharlos no solo para dar premios sino para el mantenimiento a largo plazo.
5 Gran base de jugadores
Considero que esta afirmación es solo en parte verdadera ya que si bien tener una gran base de jugadores es importante para establecerse en el medio no son realmente los jugadores activos los que mantienen vivo un esport sino los espectadores. La forma en que personalmente replantearía este punto es “Un flujo constante de nuevos jugadores”.
Lo que yo agregaría…
6 Orientación al espectador:
Como comenté en el punto anterior, para que un esport se mantenga vivo se requiere de espectadores, estos espectadores pueden convertirse en fanáticos que apoyen a un jugador o a un equipo tal cual lo han venido haciendo los fanáticos de los deportes tradicionales, pero para lograr esto se requiere que cualquier espectador pueda entender que es lo que esta sucediendo en la pantalla con poca o ninguna información adicional. Esto también ayuda a que podamos interesar a las personas que nos importan en el medio que consumimos sin sobrecargarlos de información y permitirles hacer sus propias predicciones y sentir emoción cuando estas se cumplen.
7 Accesibilidad:
Un esport debe encontrar el balance que como dije al principio permita que los mejores jugadores resalten por sobre el resto con habilidades que puedan ser valoradas por el público objetivo, pero también debe ser atractivo para nuevos/as jugadores/as o no tan habilidosos/as para alimentar el sueño de que tal vez, solo tal vez, algún día estén frente a los reflectores representando a su equipo favorito o levantando un trofeo frente al mundo. Este elemento aspiracional motiva el ingreso de nuevos jugadores y hace más fácil transmitir esas emociones positivas a una nueva generación. La accesibilidad incluso permite que personas que no juegan disfruten opinando ¿O acaso nunca viste a alguien gritar indicaciones al televisor como si su equipo de futbol fuera a escucharlo? Esto es porque ha construido un modelo mental de como se debería jugar en base a su comprensión del juego.
Bueno espero que este análisis te sirva y como siempre sobrin@s, se pueden quedar con el vuelto y dar sus opiniones.
8 Filtros para medir la calidad de tu juego

Tal vez nunca estemos completamente felices con el juego que diseñamos porque, seamos sinceros, siempre encontraremos algo que mejorar, pero por falta de tiempo, presupuesto o por limitaciones técnicas no podemos agregar (aun… ( •̀ᴗ•́ )و ̑̑). Como siempre digo debemos estar orgullosos de nuestro producto final, pero si nuestro objetivo también es que el juego sea rentable tenemos que evaluarlo desde distintas perspectivas o filtros.
Antes de continuar quiero aclarar que estos filtros no son de mi creación, sino que han sido descritos por Jesse Schell en su libro “The Art of Game Design” (El arte del diseño de juegos) y me parecieron muy interesantes y útiles, por lo que decidí hablar de ellos y agregar un poco de mi parte (no todos los filtros son traducciones exactas pero los conceptos son los mismos).
1 Impulso Artístico:
Para poder pasar este filtro es necesario ver hacia nuestro interior y preguntarnos si estamos satisfechos con el juego o la idea que hemos tenido, en otras palabras: ¿Me gusta lo que he creado o estoy creando? ¿Qué sentimiento me genera?
Nunca me voy a cansar de repetirlo, debemos estar orgullosos de lo que creamos, no importa que estés creando un juego para una empresa con fines netamente comerciales o si estás trabajando en un proyecto que busca transmitir un mensaje y que aspire una obra de arte.
2 Grupo Demográfico:
Este filtro de cierta manera genera un balance con el impulso artístico porque implica que veamos nuestro juego como lo haría nuestro público objetivo y analicemos si los elementos que hemos creado realmente tienen el potencial de generar un vinculo con ellos, en otras palabras, buscamos responder la pregunta ¿El grupo demográfico al que me dirijo puede identificarse con mi juego? Si es así ¿De qué manera?
La manera de utilizar este filtro correctamente es tomándote el mayor tiempo posible para conocer el grupo demográfico al que te diriges y no simplemente suponer que es lo que les gusta o lo que a ti te gustaba a esa edad o te gustaría cuando tengas su edad. No basta hacer encuestas por internet, es necesario meterte de cabeza y asistir a los lugares que frecuentan y tomarte el tiempo de conversar con ellos y conocer que los atrae, que los hace felices, cuanto tiempo juegan, a que hora, con quien, etc.
3 El Diseño de la Experiencia:
Este filtro nos ayuda a determinar si nos hemos dejado llevar o si realmente hemos utilizado todas las posibles herramientas aprendidas sobre el diseño de juegos para crear la experiencia que buscamos en este caso lo que queremos responder es lo siguiente ¿El juego está bien diseñado? ¿Las mecánicas son las adecuadas? ¿Es diseño es intuitivo? ¿Los elementos se encuentran bien integrados en la experiencia?
Es muy fácil emocionarse y agregar contenido sobre contenido, querer incluir mecánicas nuevas, elegir la música que más nos gusta o agregar todos los efectos visuales o de sonido que podamos pero recuerda que el trabajo de un diseñador es encontrar a manera que todo lo que se agrega ayude a mejorar la inmersión en el juego y guiar tácitamente a los jugadores y jugadoras.
4 Innovación:
Este filtro puede parecer opuesto al anterior pero su objetivo es hacernos ver si lo que estamos creando tiene algún elemento que lo diferencie del resto y si este elemento diferenciador es realmente positivo. En este caso debemos responder a la pregunta: ¿Qué tiene nuestro juego de innovador?
Rechazar todo lo que ya se sabe sobre el diseño de videojuegos no es la mejor ruta porque sería negarnos la oportunidad de usar lo aprendido en nuestras experiencias previas y las experiencias de otros diseñadores. Los juegos más exitosos son aquellos que logran abordar uno o más elementos existentes del diseño de manera única y bajo un enfoque distinto a los demás.
“Una idea innovadora puede surgir de cualquier parte, como diseñadores debemos tener la curiosidad de un niño y la introspección de un sabio” – El Tío Gamer
5 Comercial y Marketing:
A menos que el juego sea una creación únicamente para tu beneficio personal y quizá para un grupo reducido de personas cercanas a ti seguramente querrás ganar dinero o por lo menos recuperar tu inversión así que este filtro hace que veamos la creación de nuestro juego como un negocio y nos preguntemos ¿El juego será rentable?
Al verlo como un negocio nos daremos cuenta que deberemos tomar decisiones difíciles como por ejemplo: ¿En qué canales lo debo distribuir? ¿Cuánto debería invertir en publicidad y de que tipo? ¿Cómo reducimos nuestros costos? ¿La presentación es la correcta? ¿Qué debería mostrar para que la gente lo compre? Si el juego fracasa ¿Podemos recuperarnos o quebraremos? Si tiene éxito ¿Podre cubrir la demanda? Claro que no podemos tener una respuesta 100% correcta a todas las interrogantes, pero es necesario planear para lo peor aun cuando esperemos lo mejor.
6 Ingeniería:
Las ideas no tienen límites, pero en la realidad estamos sujetos a varios elementos que restringen lo que podemos hacer o crear, por lo que este filtro busca responde la pregunta ¿Es posible construir el juego con la tecnología que contamos?
En este punto no solo debemos considerar la tecnología disponible para crear nuestro juego sino tambien la tecnología con la que contaran los usuarios finales de nuestro juego, por ejemplo, un juego como Pokemon Go requiere de la capacidad del GPS en nuestros celulares para funcionar como lo conocemos, la versatilidad de las pantallas táctiles para construir las mecánicas del juego, la suficiente memoria en nuestros equipos para funcionar sin problemas y requirió la masificación de los smartphones. Ahora, imaginemos que hubieran lanzado el juego por el año 2008 para Blackberry, claramente hubieran existido muchas restricciones tanto en las mecánicas como en los gráficos, pero el principal limitante hubiera sido que no todos estarían dispuestos a sacrificar su reducido espacio de almacenamiento o comprar un smartphone solo para jugar.
7 Aspecto Social y Comunidad:
Los juegos siempre han sido una actividad compartida, ya sea de manera directa o indirecta, aun cuando distintos medios quieran hacer creer lo contrario, por lo cual debemos preguntarnos ¿Nuestro juego cumple con los objetivos sociales o de comunidad que buscamos?
Es importante colocar herramientas dentro del juego que permitan que una comunidad se desarrolle de manera orgánica alrededor del mismo, por ejemplo, los jugadores pueden compartir sus logros en sus redes sociales, pueden invitar a amigos y compartir los ítems que han recolectado, los jugadores pueden dejar mensajes advirtiendo a otros de un peligro más adelante o alentándolos a continuar, agregar bonificaciones por retar a un amigo, crear canales oficiales de comunicación y unirte a grupos o foros donde conversan de tu juego son grandes ideas pero de ninguna manera son las únicas posibilidades.
8 Playtesting:
Quizá uno de los filtros más importantes según el autor, el playtest, o prueba de juego es un elemento clave para poder observar cuales son las posibles áreas de mejora y la pregunta fundamental propuesta es ¿Los que prueban el juego se están divirtiendo?
Creo que en este filtro la pregunta del autor se queda corta porque el concepto de diversión varía de persona a persona y puede ser completamente opuesto entre un evaluador y otro, además es muy limitado, por lo que para mi la pregunta central debería ser ¿Se cumplieron los objetivos de la fase de diseño? Permíteme explicarte porque, el diseño del juego debe orillar al jugador a realizar una acción aun cuando la estructura del juego no sea lineal (ya dependerá del jugador en que momento desee hacerlo) y debe permitir observar en que momentos se rompe la inmersión, que sentimientos genero en el jugador, donde tuvo problemas imprevistos para avanzar, encontrar errores en la programación, etc.
¡UF! ¿Sigues aquí? ¡INCREIBLE!
Para terminar, todos estos filtros se vuelven más complejos a medida que el equipo de trabajo es más grande y tanto la inversión como los riesgos son mayores, pero no tengas miedo de revisar tus filtros cuantas veces sea necesario porque a veces modificar algo para pasar un filtro puede ocasionar que ya no pases otro. Recuerda que al final todo es para mejorar tu juego.
¿Estas de acuerdo con los filtros? ¿Qué filtros agregarías, quitarías o modificarías?
La caja de Skinner y los videojuegos

¿Alguna vez has sentido que juegas pero no te diviertes?
Me demore un poco en crear esta publicación porque al no ser un psicólogo sentí la necesidad de profundizar más para darles ideas más concretas y fundamentadas así que converse sobre el tema con un amigo psicólogo y aficionado como yo al diseño de videojuegos y repase distintos materiales didácticos y entrevistas en mis archivos guardados y creo estar listo ¡Así que ahí vamos!
El diseño de videojuegos es tanto un arte como una ciencia y no debe sorprendernos que los diseñadores busquen aprovechar algunas características humanas para poder aumentar su rentabilidad y relevancia. Siendo sinceros, los juegos que utilizan demasiados trucos en lugar de concentrarse en la jugabilidad, las mecánicas o incluso en la estética probablemente no consigan que el jugador se interese por una secuela ya que una vez que se dé cuenta que el juego no es bueno probablemente lo borre y nunca más lo vuelva a jugar, contradiciendo su objetivo de generar ingresos a largo plazo… a menos que consigas un éxito como el de Candy Crush o Farmville que son un juegos en 1 millón.
No quiero extenderme más así que iré al grano, hoy vamos a hablar de la caja de Skinner y como los descubrimientos derivados de esta investigación son usados para incentivar que sigamos jugando y gastando aun cuando ya no es divertido.
Tengan en cuenta que esto es una versión MUY simplificada de la teoría creada por Burrus Frederic Skinner (psicólogo estadounidense de profesión) para hacerla más fácil de entender.
La hipótesis era que se podía condicionar la manera en que las personas toman decisiones y la puso a prueba colocando una paloma en una pequeña caja de su creación en la cual instalo un botón; cada vez que el ave picoteaba el botón recibía una recompensa, parece algo simple pero el hecho que lo hiciera a propósito implicaba que decidía que quería el premio y si Skinner lograba definir qué tan seguido el ave realizaba esta acción demostraría que podría condicionarlas para que decidan realizar una acción. A esto se le llama condicionamiento operante y la principal diferencia con el condicionamiento clásico es que no se trataba de una reacción automática a un estímulo externo, sino que involucraba tomar una decisión. Como imaginaran los resultados de esta investigación también se aplican a los humanos.
Pero… ¿Cómo se aplica esto en los videojuegos?
El condicionamiento operante se basa en refuerzos y castigos ante una determinada acción que pueden ser tanto positivos (que implican dar algo) como negativos (que implican quitar algo) y se entiende de la siguiente manera:
Como puedes haberte dado cuenta algunos estímulos son necesarios para poder guiar al jugador por el camino deseado y enseñarle lo que debe conocer para poder seguir jugando mientras que otras son claras recompensas o castigos diseñados para mantenerte enganchado/a y regresar al día siguiente o para dedicarle más horas una actividad.
Es importante recalcar que ofrecer la misma recompensa cada vez que el/la jugador/a realiza una acción no es la mejor manera de mantenerlo/a entusiasmado/a ya que una vez que llega a saciar su necesidad la recompensa pierde su efecto. Los casinos llevan décadas utilizando este tipo de trucos entre otros para que las personas sigan regresando y es uno de los motivos por el que algunas personas pueden pasar horas de horas jalando una palanca o apretando un botón y salir satisfechos habiendo ganado unas cuantas monedas cuando pudieron haber ganado lo mismo o más trabajando.
En conclusión, si bien es cierto que no debemos satanizar a quienes usan lo aprendido gracias a Skinner, nosotros como diseñadores tenemos la responsabilidad de respetar a nuestro público y no crear juegos de baja calidad que únicamente utilicen estas trampas psicológicas para enganchar a nuestros jugadores en un juego mediocre ya que esto no beneficia a ninguno de los involucrados. Debemos aprovechar estos trucos para crear momentos que mejoren la experiencia del jugador para que al final del día terminen satisfechos y podamos estar orgullosos de nuestro trabajo.
Como siempre si algo no te quedo claro o no estás de acuerdo con alguna de nuestras ideas por favor escríbeme para conversar.
¡Si te gustaría que publique un podcast para conocer más detalles ponlo en los comentarios!
La mentalidad de un jugador competitivo

A todos nos ha pasado, tenemos un mal día y llegamos a nuestra casa pensando en jugar nuestro videojuego favorito para relajarnos un rato solo para tener una mala racha y terminar de peor humor que antes.
Ayer pase por una mala racha en Overwatch y por algún motivo tenia problemas para dormir, mi mente corría a mil y entre todo lo que pasaba por mi cabeza empecé a visualizar la manera de ganar un versus de Mei contra Mei y cuando en estaba apunto de ganar en esta «simulación» apareció un Hammond a empujarme y quedarse con mi kill NI SIQUIERA SE PORQUE IMAGINE ESO, pero me di cuenta que luego de unas partidas perdidas había seguido jugando con una mentalidad de derrota.
Inconscientemente pensaba que algo iba a salir mal y sin embargo seguía jugando ¿Por qué hacemos eso? Ni siquiera me estaba divirtiendo, solo quería subir de rango. Estoy seguro que haz cometido este error al menos una vez.
Cuando jugamos algo, ya sea para subir de rango o conseguir una mejor posición debemos tener la mentalidad correcta para no tropezar con la misma piedra una y otra vez. Es una trampa mental de la que debemos escapar para salir del escalón donde estamos estancados y de paso volver a divertirnos.
Consejos Para Mejorar Tu Mentalidad
1. Juega el modo casual: A veces puede ser un buen termómetro para saber si hoy es tu día o no y puedes probar estrategias sin arriesgar el rango que haz conseguido con tanto esfuerzo.
2. No te lo tomes personal: Si alguien te hace el famoso teabag tómalo como un reto más que como un algo personal, te ayudara a no cegarte y evitar frustraciones, especialmente en un juego cooperativo.
3. Ten un pensamiento auto-critico: Detente un momento a pensar que hiciste mal la ultima vez y te aseguro que eventualmente encontraras la manera de mejorar tu juego y tu animo. Recuerda que «Aquel que no conoce su historia esta condenado a repetirla» – Napoleón Bonaparte.
4. Tómalo con calma: Esto no quiere decir que le restes importancia pero si te ofuscas no lograras ver tus errores y seguirás tropezando con la misma piedra.
5. Ponte cómodo/A Prepárate algo de comer y engríete con tu bebida de preferencia recuerda que ganar esos puntos debe ser algo divertido, no un trabajo o una tarea que debes cumplir.
No aconsejo mirar lo que hacen los profesionales y tomarlos como ejemplo (otro día explicare porque ) .
El jugador competitivo debe aprender a juzgar su rendimiento como si fuera un tercero para evitar ser presa de su propio ego, es muy fácil pesar que hiciste todo bien y culpar a la mala suerte por tu situación pero estoy seguro que si ves una repetición de tu partida podrás identificar que decisiones pudiste tomar para cambiar el resultado a tu favor. Si es complicado para ti siempre puedes pedirle la opinión a un amigo.
Volviendo a porque mi experiencia con Overwatch, este es un juego que esta diseñado para darle pequeñas victorias a los jugadores para mantenernos enganchados como por ejemplo las medallas, las tarjetas, las cajas de botín y dándonos la sensación de que podemos ganar la siguiente partida, solo necesitas jugar un poco mejor y tener suerte con el equipo ¿Cierto? La respuesta no es tan simple pero mientras tengamos esa idea vamos a seguir jugando. En mi próxima publicación explicare algunos trucos que utilizan los diseñadores para mantenernos jugando porque funcionan tan bien y que podemos hacer para evitarlos.
Los amigos no hacen un buen equipo de e-sports

Antes que me quemen el blog, déjenme elaborar un poco más esta idea. El domingo asistí a un workshop sobre los e-sports organizado por la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videoj uegos (APDEV) en el auditorio del instituto IDAT, cerca al estadio nacional. Trataron algunos temas muy interesantes que quiero compartir con ustedes y sobre los que me gustaría añadir mi humilde opinión.
Una de las afirmaciones que se dieron es que la mayoría de los equipos en el Perú inician como un grupo de amigos que se juntan a jugar o lo hacen desde sus casas, esto tiene mucho sentido porque en primer lugar te juntas con ellos por amor a un mismo juego y así se van creando vínculos, pero son esos mismos vínculos de amistad los que pueden desmoronar a un equipo con intención de llegar a las grandes ligas, pero antes de seguir tenemos que hacernos.
¿Qué necesita un equipo para jugar profesionalmente?
Entrenar. Es distinto jugar unas horas con tus amigos en las noches a entrenar de manera profesional, la mentalidad y la exigencia son muy distintas y muchos equipos se quedan a medias por falta de compromiso o seriedad. Organiza sesiones de entrenamiento con tu equipo en las que practiquen estrategias, evalúen su juego y que cada jugador pueda recibir una retroalimentación positiva de los demás.
Exposición. Tu equipo puede tener a los mejores jugadores del mundo, pero no sirve de nada si estos juegan en el anonimato, es necesario que creen espacios para hacerse conocidos, esto puede ayudarlos a conseguir un patrocinador o a hacerse un nombre en la comunidad gamer, creando un efecto de bola de nieve. Pueden utilizar plataformas existentes como twitch,
Mixer, Youtube, Facebook, etc pero no todo puede quedarse en lo digital; participen de torneos presenciales, asistan a eventos, inviten a su familia y amigos a que los vean jugar, al fin y al cabo es más interesante un estadio lleno a uno vacío.
Asesorarse. Hay que tener claro que los equipos se manejan de manera similar a una empresa y como tal se necesita de distintas áreas interdisciplinarias para funcionar correctamente, necesitas alguien que se encargue del área de marketing, finanzas, operaciones y del área legal; no necesitas ser un experto, pero si conocer un poco de todo y saber a quién recurrir cuando se presentan dudas, no todo es jugar.
Sacrificio y Balance. Como dije antes no todo es jugar ¿Acaso un jugador profesional de futbol solo se presenta cuando hay partido? ¡Claro que no! Requiere de una preparación física y psicológica constante para estar en óptimas condiciones cuando le toque jugar y tener esa constancia no es fácil.
Organización. No todos comparten el mismo horario o tienen las mismas facilidades o la capacidad de trabajar seria y ordenadamente. Si recién estas empezando debes delegar responsabilidades en el equipo para involucrar más a todos los participantes y no sobrecargarte con todos los problemas, al fin y al cabo, todos los jugadores son responsables directos del éxito o fracaso del equipo.
Crear un equipo con amigos es sumamente fácil, solo tienen que elegir su juego favorito, crear un logo y ¡Jugar! ¡Jugar! ¡JUGAR!, pero cuando se acaba la emoción inicial y algunos empiezan a desertar ya sea porque ya no les parece interesante o porque otros aspectos de la vida
empiezan a ganar más importancia el efecto domino es casi instantáneo y a las pocas semanas ya te encuentras buscando reemplazos para la mitad del equipo.
Esta claro que para ganar fama necesitas ganar partidas y para eso tu equipo tiene que tener a los mejores jugadores con capacidad de trabajar muy bien en equipo, pero, digamos que empiezan a subir de nivel o rango y uno tus amigos no rinde como antes y por más que practique no mejora ¿Lo botas? Esto no es distinto a cualquier deporte tradicional, si un jugador no agrega valor al equipo debe ir a la banca o a su casa y no es fácil decirle eso a un amigo. Situaciones como esa se presentaran en más de una ocación y deben ser manejadas de la mejor manera.
Con todo esto no quiero decir que sea imosible formar un equipo con amigos y que tenga éxito, pero se necesita más que amistad para llegar a competir y lucrar como un equipo de esports. Solo quiero resaltar que existen muchas cosas a tomar en cuenta si quieres formar un equipo serio con posibilidad de jugar profesionalmente más que amigos deben considerarse socios y trabajar para lograr lo que quieren.